Apa itu Craps dalam dunia perjudian?
slotonlineterpercayapilarfortune - Craps adalah permainan dadu di mana pemain bertaruh pada hasil dari sepasang dadu. Pemain dapat bertaruh uang melawan satu sama lain (bermain "craps jalanan") atau melawan bank ("craps kasino"). Karena membutuhkan sedikit peralatan, "street craps" dapat dimainkan dalam suasana informal. Saat menembak dadu, pemain dapat menggunakan istilah slang untuk memasang taruhan dan aksi. Situs Slot Online Pilarfortune.
Sejarah Awal Munculnya Craps
Pada tahun 1788, "Krabs" (kemudian dieja Kepiting) adalah variasi bahasa Inggris pada permainan dadu Hazard (juga dieja Hasard). Slot Terpercaya Pilarfortune.
Craps dikembangkan di Amerika Serikat dari penyederhanaan permainan bahaya Eropa barat. Asal-usul bahaya tidak jelas dan mungkin berasal dari Perang Salib. Hazard dibawa dari London ke New Orleans pada sekitar tahun 1805 oleh Bernard Xavier Philippe de Marigny de Mandeville yang kembali, penjudi muda dan keturunan keluarga pemilik tanah kaya di Louisiana kolonial. Meskipun dalam bahaya penembak dadu dapat memilih angka dari lima hingga sembilan untuk menjadi angka utamanya, de Marigny menyederhanakan permainannya sehingga angka utama selalu tujuh, yang merupakan pilihan optimal secara matematis. Baik hazard maupun turunannya yang lebih sederhana tidak dikenal dan ditolak oleh orang Amerika dari kelas sosialnya, membuat de Marigny memperkenalkan kebaruannya kepada kelas bawah lokal. Tangan lapangan mengajari teman-teman dan pekerja geladak mereka, yang membawa permainan baru itu ke Sungai Mississippi dan anak-anak sungainya. Merayakan kesuksesan populer dari kebaruannya, de Marigny memberi nama Rue de Craps ke sebuah jalan di subdivisi barunya di New Orleans.
Gim sentral, yang disebut Pass dari kata Prancis Pas (berarti langkah atau langkah), telah secara bertahap ditambah selama beberapa dekade oleh banyak gim pendamping yang dapat dimainkan secara bersamaan dengan Pass. Sekarang diterapkan ke seluruh koleksi permainan, nama dadu berasal dari salah pengucapan kata kepiting kelas bawah Louisiana, yang di aristokrat London telah menjadi julukan untuk nomor dua dan tiga. Dalam bahaya, kedua kepiting selalu menjadi nomor yang kalah instan untuk lemparan dadu pertama terlepas dari nomor utama yang dipilih penembak. Juga dalam bahaya, jika angka utama adalah tujuh maka angka dua belas ditambahkan ke kepiting sebagai angka yang kalah pada lemparan dadu pertama. Struktur ini dipertahankan dalam permainan sederhana yang disebut Pass. Ketiga angka yang kalah pada putaran pertama Pass secara bersama-sama disebut angka dadu.
Selama satu abad setelah penemuannya, kasino menggunakan dadu yang tidak adil. Sekitar tahun 1907, seorang pembuat dadu bernama John H. Winn di Philadelphia memperkenalkan tata letak yang menampilkan taruhan pada Don't Pass serta Pass. Hampir semua kasino modern menggunakan inovasinya, yang mendorong kasino untuk menggunakan dadu yang adil.
Craps meledak dalam popularitas selama Perang Dunia II, yang membawa sebagian besar pemuda Amerika dari setiap kelas sosial ke militer. Craps versi jalanan sangat populer di kalangan prajurit yang sering memainkannya menggunakan selimut sebagai permukaan tembak. Kenangan militer mereka menyebabkan dadu menjadi permainan kasino yang dominan di Las Vegas dan Karibia pascaperang. Setelah tahun 1960, beberapa kasino di Eropa, Australia, dan Makau mulai menawarkan dadu, dan, setelah tahun 2004, kasino online memperluas penyebaran permainan secara global.
Peraturan dalam Bermain Craps
Setiap kasino dapat menetapkan taruhan mana yang ditawarkan dan pembayaran yang berbeda untuk mereka, meskipun serangkaian taruhan dan pembayaran inti adalah tipikal. Pemain bergiliran melempar dua dadu dan siapa pun yang melempar dadu disebut "penembak". Pemain dapat bertaruh pada berbagai opsi dengan menempatkan chip langsung pada bagian tata letak yang ditandai dengan tepat, atau meminta dealer dasar atau stickman untuk melakukannya, tergantung pada taruhan mana yang dibuat.
Baca Juga : Apa Strategi Taruhan Live Dalam Sabung Ayam?
Saat bertindak sebagai penembak, pemain harus bertaruh pada garis "Lulus" dan/atau garis "Jangan Lulus". Taruhan "Lulus" dan "Jangan Lulus" terkadang disebut "Menang" dan "Jangan Menang" atau "Benar" dan "Salah". Permainan ini dimainkan dalam putaran dan taruhan "Lulus" dan "Jangan Lulus" ini bertaruh pada hasil putaran. Penembak disajikan dengan beberapa dadu (biasanya lima) oleh "stickman", dan harus memilih dua untuk putaran. Dadu yang tersisa dikembalikan ke mangkuk stickman dan tidak digunakan.
Setiap putaran memiliki dua fase: "keluar" dan "titik". Dadu dilewatkan ke kiri. Untuk memulai ronde, penembak membuat satu atau lebih lemparan "keluar". Penembak harus menembak ke arah dinding belakang yang lebih jauh dan umumnya diharuskan untuk mengenai dinding belakang yang lebih jauh dengan kedua dadu. Kasino mungkin mengizinkan beberapa peringatan sebelum memaksakan dadu untuk mengenai dinding belakang dan umumnya lunak jika setidaknya satu dadu mengenai dinding belakang. Kedua dadu harus dilempar dalam satu kali lemparan. Jika hanya satu dadu yang dilempar, tembakan itu tidak sah. Gulungan keluar 2, 3, atau 12 disebut "craps" atau "crapping out", dan siapa pun yang bertaruh garis Pass akan kalah. Di sisi lain, siapa pun yang bertaruh pada garis Jangan Lulus saat keluar menang dengan lemparan 2 atau 3 dan seri (menekan) jika angka 12 digulirkan. Penembak mungkin terus bergulir setelah selesai; dadu hanya perlu dilempar jika seorang penembak mengeluarkan angka tujuh (melemparkan angka tujuh setelah satu poin ditetapkan). Gulungan keluar 7 atau 11 adalah "alami"; garis Pass menang dan Don't Pass kalah. Angka lain yang mungkin adalah angka poin: 4, 5, 6, 8, 9, dan 10. Jika penembak melempar salah satu angka ini pada lemparan keluar, ini menetapkan "titik" – untuk "lulus" atau " menang", nomor poin harus digulirkan lagi sebelum tujuh.
Dealer membalik tombol ke sisi "Aktif" dan memindahkannya ke nomor poin yang menandakan fase kedua putaran. Jika penembak "menekan" nilai poin lagi (nilai berapa pun dari dadu yang menjumlahkan poin akan dilakukan; penembak tidak harus mengulangi kombinasi yang tepat dari lemparan keluar) sebelum melempar tujuh, Pass garis menang dan babak baru dimulai. Jika penembak melempar tujuh sebelum mengulangi nomor poin ("tujuh keluar"), garis Lulus kalah, garis Jangan Lulus menang, dan dadu lolos searah jarum jam ke penembak baru berikutnya untuk ronde berikutnya. Setelah satu poin ditetapkan, taruhan multi-putaran (termasuk taruhan dan odds Pass dan/atau Don't Pass) tidak terpengaruh oleh 2, 3, 11, atau 12; satu-satunya angka yang mempengaruhi putaran adalah poin yang ditetapkan, setiap taruhan spesifik pada suatu angka, atau 7. Setiap taruhan putaran tunggal selalu dipengaruhi (menang atau kalah) oleh hasil putaran apa pun.
Sementara lemparan keluar mungkin secara khusus mengacu pada lemparan pertama dari penembak baru, lemparan mana pun yang tidak menetapkan poin dapat disebut sebagai lemparan keluar. Dengan definisi ini, awal dari setiap ronde baru terlepas dari apakah itu lemparan pertama penembak dapat disebut sebagai lemparan keluar.
Setiap pemain dapat bertaruh pada Pass atau Don't Pass selama poin belum ditetapkan, atau Come atau Don't Come selama poin ditetapkan. Semua taruhan lainnya, termasuk peningkatan odds di belakang garis Pass dan Don't Pass, dapat dilakukan kapan saja. Semua taruhan selain Pass line and come dapat dihapus atau dikurangi setiap saat sebelum taruhan kalah. Ini dikenal sebagai "menghapusnya" dalam dadu.
Taruhan maksimum untuk taruhan Place, Buy, Lay, Pass, dan Come umumnya sama dengan maksimum meja. Taruhan maksimum lay sama dengan kemenangan maksimum meja, jadi jika seorang pemain ingin memasang 4 atau 10, dia dapat bertaruh dua kali pada jumlah maksimum meja agar kemenangan menjadi maksimum meja. Odds di belakang Pass, Come, Don't Pass, dan Don't Come mungkin lebih besar dari peluang yang ditawarkan dan bisa lebih besar dari tabel maksimum di beberapa kasino. Jangan peluang dibatasi pada kemenangan maksimum yang diizinkan, beberapa kasino mengizinkan peluang taruhan itu sendiri menjadi lebih besar dari taruhan maksimum yang diizinkan selama kemenangan dibatasi pada peluang maksimum. Taruhan gulungan tunggal bisa lebih rendah dari minimum meja, tetapi taruhan maksimum yang diizinkan juga lebih rendah dari maksimum meja. Taruhan lemparan tunggal maksimum yang diizinkan didasarkan pada kemenangan maksimum yang diizinkan dari satu lemparan.
Dalam semua skenario di atas, setiap kali garis Lulus menang, garis Jangan Lewati kalah, dan sebaliknya, dengan satu pengecualian: pada lemparan keluar, lemparan 12 akan menyebabkan taruhan Garis Lulus kalah, tetapi Don' t Taruhan lulus didorong (atau "dilarang"), tidak menang atau kalah.
Komentar
Posting Komentar